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一人之下手游玩微信还是qq,《一人之下》手游与“崩坏的评分”与“暴利的流水”

互联网 2021-05-15 08:58:57

大概半年多前,我写过魔方工作室的《王牌战士》,那是篇负面,感谢背水一战的腾讯公关给我留了些余地,没直接PR掉。

同在游戏行业,我对《王牌战士》有一个内心的估算,它的流水榜单,大概能进入苹果App Store的畅销榜的前20,然后退到100名以外。

事实上《王牌战士》并没有进入畅销榜前20,跌出畅销榜前100的速度也比我想象中要快得多,作为魔方工作室的重头戏,目前只有畅销榜300名的实力。

不过这次,同样是魔方工作室的游戏,我对《一人之下》却比较看好,我觉得它能在苹果App Store的畅销榜前十待上一个月,然后在半年内稳定在畅销榜前50内,现在它稳定在畅销榜第四,我认为《一人之下》手游做的还算不错。

这里来解释一下,苹果App Store分为三榜,免费榜,付费榜和畅销榜。

免费榜显示的是游戏最近的下载量趋势;付费榜显示的是付费游戏的购买趋势;畅销榜最为实在,苹果会对玩家购买和充值进行统计,畅销榜代表的就是一个又一个648。

游戏行业有一些潜规则,免费榜可以刷,而且不算贵,一些中小的买量厂商都可以把自己的换皮游戏刷到前三,来换取更多的曝光。

畅销榜理论上不能刷,因为在App Store上的玩家消费会分成30%给苹果,但是大厂也搞过一招,叫自充。某游戏厂商可以花1000万给自己的游戏充值,拿下了当日的畅销榜第一,自己回收700万成本,然后要给苹果交300万的过路费。

你可能想问这么做的意义是什么?事实上这有两方面的好处,一方面可以给游戏造势,另一方面,工作室老板可以给自己的上级交差,“看啊老板,我们的游戏多受玩家的欢迎,流水多么好”。

《一人之下》不太像是自充,我在腾讯认识的朋友也告诉我《一人之下》的首周流水很好,魔方工作室的人心情挺好,尽管它在TapTap上只有4.4分。

那它为什么这么赚呢?

我个人盯国内以及日本的漫改游戏挺多的。如果让我给过去一年的漫改游戏进行排名的话,韩国网石制作的《七大罪 光与暗的交战》属于第一档,是极好这个等级,它的画面出色,能够唤起玩家的情怀,内容扎实。

万代制作的《龙珠Z 卡卡罗特》、sumzap制作的《为美好世界献上祝福》、Aniplex的《扭蛋从者》是第二档,有一定的亮点,但是缺点都很明显,这里就不具体展开优缺点是什么了。

第三档是做的较差的,比如《从零开始的异世界生活》,又比如《一拳超人:最强之男》,优点不明显,缺点很突出,而且游戏代入感较差。

第四档是拿了顶级IP但是做的无可救药的,留给腾讯的另一款漫改,《狐妖小红娘》手游。

图片随便找的

做的好坏可以直接反映在销量和流水上,《七大罪 光与暗的交战》在日本畅销榜一直处于高位,《为美好世界献上祝福》、《扭蛋从者》在日本畅销榜前面待了一段时间,《龙珠Z 卡卡罗特》在Steam以及实体销量很好。

至于第三档和第四档,基本在上线后都是滑坡式的跌落,玩家留存和单玩家付费收入都是跌得抬不起头。

《一人之下》手游有保二冲一的架势,尽管它的TapTap评分只有4.4分。

事实上,我对《一人之下》的评分有8分左右,如果按腾讯内部的评级标准,这应该是一个S级,离最高称谓:旗舰级就差那么一点,上线之后可以成为魔方工作室的又一张长期饭票。

至于4分的评价,我认为腾讯游戏的招牌自带1分减益,IP改编这个深坑拖了1分的后腿,玩家主观情绪爆炸再扣两分。

关于没有打击感的这件事

按照魔方工作室的思路,《一人之下》应该走的是同工作室头牌《火影忍者》的套路,它的基础玩法和《火影忍者》、《DNF》手游以及腾讯另一个漫改《猎人》手游很像,也就是横版格斗。

手游的打击感设计其实是挺难做,也挺难拆解的。很多玩家会说,《一人之下》手游玩法换皮、打击感没有如何如何。

手游做打击感坦白来说很难,《一人之下》手游借鉴了DNF,再往前倒腾是街机以及主机的横版格斗游戏。

偶尔开车

格斗游戏的手感设计很微妙,通常来说需要设计者注意三方面的内容。一个是实时反馈,一个是运动的连续性,一个是操控的连续性。

实时反馈指的是,玩家给出一个指令之后,角色做出动作的反馈要及时。

运动的连续性指的是,角色的运动要流畅自然,通过增加肢体关节的动作加以润色。

操控的连续性指的是,它的硬直反应和打击反应要合乎想象,这个指令作用于自身也需要作用于对手,对对手造成正确的反馈。

三者相结合,最终的要求是要保证最低10帧的运动阈值,240毫秒的操控阈值及100毫秒的连续性阈值。

我对横版格斗了解并不深,事实上我最近几年玩的横版格斗游戏还是《苍翼默示录 神观之梦》以及《任天堂大乱斗》,这里只能勉强说说自己的理解。

《一人之下》手游的打击感反馈不能说是很好,这是与街机以及主机格斗游戏相比的,这么说的话《火影忍者》自然也不算很好。

你如果将一个人物动作录屏进行拆分就能发现,《一人之下》手游将核心放在了“动作润色”这方面,既在打击反馈上加很多动作,比如将敌人击飞之后,被击中的部位会出现反馈,他会以合理的方式飞出并产生碰撞,附以人物肢体的变化,触壁以及连续技都还算不错。

但是在“操控的连续性”方面,这款手游也是很难做出突破,格斗游戏很注重玩家的微操,高阶玩家能够在短时间内进行连续操作找到突破口,施展指令投或者架招。

说句难听的,手游的玩法还局限于“搓玻璃板”,玩家无法在一个动作执行后的短时间对其进行连续的微调,所以我一直觉得手游格斗游戏上限偏低。

《一人之下》手游或许也是考虑了这点,加入了自动战斗系统。

在手机上,普通玩家难以在合理性位移的同时打出连段,造成了操作乐趣的下降。那么干脆加入自动战斗,让玩家看一段战斗,倒也是一种不错的办法。

但是在还原以及代入感上相对有诚意

在核心的战斗玩法上,《一人之下》手游也难以跨越“移动端限制”这道鸿沟,所以它干脆地在还原以及代入感上下了更多的功夫。

这款手游在系统策划上还是可圈可点的,值得学习。

游戏以新角色为主角设计了主线,简单来说,玩家可选的角色是来自天师府、武侯奇门、湘西和贾家村的新人,这样的设计就好比让玩家在《火影忍者》中选择五忍村一样,这种设计架构与MMO相当,是国内手游设计中常见的一种方式。其优点是模式完善,后期设计数值模型可控。

缺点也很明显,这与《一人之下》原作的主线流程相悖,涉及新增人物,难以形成代入感。

而手游的解决办法是,让玩家以新员工的身份入职哪都通,随着原作主线主线解决事件,与原作人物相遇。

在一张过场的原画中,新加入的几名角色与原作人物并肩而行,一定程度上减少了突兀感。

此外,手游新作也按照新的流程设计了剧情,新增了人物、地点和事件,有新的原画和新的CG,人物对话也进行了重新配音,不至于照搬照抄原作,也不是像Galgame一样全部用立绘过剧情。

所以我认为,对于国内漫改游戏厂商来说,这是值得学习的一种方式,尤其是中手游。

那它为何只有4.4的评分

最后再来看看手游在TapTap的评分,4.4,看起来不算太高。

这几年,中小游戏厂商会非常在意TapTap评分,TapTap一个五星加200字长评,价格高达100块,小厂拿十万,几十万块刷评分的也大有人在。当然这种行为属于灰产,心动CEO黄一孟也多次在朋友圈抨击这一产业。

不过这足以说明,现在的Taptap已经形成了一种对玩家有利的舆论场,TapTap建立过程中演化出的特色是,给玩家和厂商一个交流的平台,但是在实际的执行中,玩家会逐渐成为强势方,以评分表达态度,抨击自己不喜欢的策划和运营。

然而腾讯并不是非常在意评分的厂商,《一人之下》手游并没有当下二次元游戏常见的开服送几十连抽,而是以数值模型鼓励玩家氪金,这个模型包含了角色强度、体力、竞技场等方面。

最简单的例子便是,玩家十连抽出的只是角色碎片而不是完整的角色,单这一点就给游戏留下了不少的一星差评。

我认为腾讯之所以能如此强势,有着三方面的底气。

一是,腾讯手中有应用宝这个自有渠道,其他渠道的玩家评价难以对其形成打击;

二是,腾讯手握QQ以及微信两个买量分发渠道,能够通过社交的形式绑定玩家,不一定要用以往的形式讨好玩家。

三是一人之下的IP,此IP经营已久,口碑挺好,游戏做的也不算拉胯,自然能在后续运营中吸金。

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